Séminaire de réflexion sur le serious game à Cap Digital

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Jeudi 22 novembre 2012  s’est tenu à Cap Digital, Paris, un séminaire de réflexion qui a réuni plusieurs intervenants du monde du serious game.

Jean Marc Labat de l’université Pierre et Marie Curie a rappelé que les sérious games sont des jeux au contenu sérieux parfois à missions authentiques comme celui que son laboratoire a créé plonge les collégiens de niveau 5 ème dans une situation issue du monde réel, dans l’univers du changement de l’état de l’eau avec énigmes à résoudre. Cette situation d’apprentissage extrêmement dynamique et ludique engage les jeunes apprenants dans des sortes de jeux virtuels aux objectifs clairement éducatifs. Les jeux d’enfants ne sont pas nouveaux a repris David Wortley, fondateur de Immersive Technology Strategies, car toute activité ludique s’accompagne d’acquisition de compétences à travers les stimulations, les jeux de rôle ou l’on simule des comportements face à des situations réelles ou imaginaires. Participer à un jeu sérieux génère des émotions et des buts, une passion. Rappelant qu’historiquement, l’armée américaine est à l’origine de la création des jeux sérieux puisqu’elle a fait développer la première, des programmes pour recruter et entrainer des jeunes. Ensuite, cette expérience a été reprise par d’autres corps professionnels pour former et évaluer leurs employés et par les centres éducatifs pour former ou attirer des étudiants. Les jeux sérieux permettent  également aux recruteurs de créer des profils. La création de ces programmes est un travail sérieux donc puisqu’il faut bien cerner ce qui doit être enseigné ou doit être appris afin de créer un produit qui réponde aux attentes des entreprises et des apprenants. Justement, il existe un marché des jeux sérieux que Laurent Michaud de l’entreprise IDATE a  présenté. Dans ce marché, la Société KTM qui se positionne dans l’élaboration et la vente de produits destinés à la formation professionnelle souligne que pour les prestataires tout projet a un coût élevé,  une marge faible, s’accompagne d’une prise de risque et que certaines entreprises trouvent plus intéressant de s’entendre sur l’utilisation d’un produit pour en partager les frais de production et d’exploitation.                                             La notion de jeu au niveau de l’entreprise perd un peu de son aspect ludique en générant du stress   si l’on considère les enjeux professionnels qui accompagnent leurs résultats. Mais attention à la terminologie  souligne le représentant de Paraschool, qui appartient au segment du soutien scolaire : le terme  serious game se rapproche trop de celui de video game et il est préférable de le désigner comme jeu sérieux.  Paraschool construit ses jeux avec des partenaires et se situe dans une démarche de recyclage du produit qui a une part adaptable à travers la scénarisation du jeu pour faire du serious game client un produit générique.

A une autre échelle, comme l’a montré Loic Tournedouet, les organismes de formation professionnelle des adultes comme l’AFPA  cherchent aussi à développer les jeux sérieux et à évaluer leur rôle auprès des apprenants et leur intérêt pour l’Association. Il en est de même  pour ORT France, une autre institution d’éducation et de formation et branche française de l’ONG World ORT qui, comme l’a présentée Giusy Fiucci, est à la fois utilisatrice finale, productrice et disséminatrice de jeux sérieux.

Ceux-ci intéressent également l’enseignement supérieur comme l’a expliqué Monia Amami de BE-Soft qui met en place des produits de simulation pour les universités et intervient dans le domaine du business simulation et de la stratégie d’entreprise. Ainsi de manière plus pratique, le jeu sérieux peut se transformer en véritable business game ou jeu d’entreprise qui peut se décliner sous la forme d’un tournoi national et international, comprenant des défis avec à la clé un recrutement pour les participants. C’est ce qu’a présenté Geneviève Rihouay-Castaing, de la Société Euromanager spécialisée dans la communication et la facilitation de recrutement, qui organise depuis 17 ans le Global Management Challenge (GMC). Les business game sont entrés également au CNAM, a expliqué Michel Rudnianski, dans les cursus de Master en management et de MBA, entre autres,  à travers des jeux de simulation de technique de management notamment dans le cadre de l’intégration qui dure 3 jours. Au terme de ces journées, les élèves sont fixés sur les limites de leurs compétences et les sélections sont basées sur leurs résultats. Ces mises en situation virtuelles amènent les étudiants à manier des concepts et des outils différentiés dans des contextes transdisciplinaires de manière efficace.

Ce séminaire de réflexion s’est terminé avec le lancement d’une invitation pour participer au projet Gala (Game and Learning Alliance) dont l’objectif est de développer la création, l’utilisation et la recherche sur les serious game à l’échelle européenne.

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